"Un hombre que limita sus intereses limita su vida" (Vincent Price)

sábado, 4 de agosto de 2012

Viaje pixelado: Drakan

He repasado hasta ahora videojuegos que me marcaron en diferentes plataformas (aunque no será necesariamente la tónica de esta serie) y, en esta ocasión, voy a seguir haciéndolo con un título que fue esencial para mí durante mi época de Playstation 2: se trata de Drakan: The Ancient Gates, publicado por Unreal Software en 2002 creo que exclusivamente para la consola de Sony. Lo descubrí en una tienda de videojuegos de mi barrio, lo alquilé sucesivamente hasta que lo acabé y, después de hacerlo, acabé comprándomelo y jugándolo dos veces más. Y es que Drakan era lo que en el lenguaje especializado se llama una sandbox: un juego con un mundo tan amplio que no debes ceñirte estrictamente a una misión lineal (aunque, lógicamente, hay un objetivo principal) sino que puedes explorarlo a tus anchas y cumplir otros objetivos secundarios. Esto hace que títulos como el que analizamos tengan vastísimas posibilidades y que, aunque juegues varias veces a él, como fue mi caso, siempre acabes encontrando nuevos lugares y retos que no habías visto con anterioridad.

Tres imágenes de la partida

¿Rol o no?
Pero, ¿qué tipo de juego era este Drakan que tanto me impactó? Pues, resumido muy sencillamente, era algo entre una aventura de acción y un “juego de rol” de ambientación fantástico-medieval. Tengo que decir que, aunque entiendo que es una postura muy purista, considero que no pueden existir verdaderos “juegos de rol” para ordenador o consola, ya que el elemento principal de éstos, de los juegos de rol “reales”, es la imaginación, y que casi ninguno de ellos utiliza accesorios físicos ni visuales de manera predominante, si no, todo lo más, como complementos (lápices, hojas, figuras, dados…) a la narración o aventura que el máster recrea con ayuda de los jugadores. Acepto, no obstante, que hay un subgénero de videojuegos que, por la similitud de algunas de sus características con los “verdaderos” juegos de rol (desarrollo de un personaje que, mediante puntos de experiencia, va mejorando sus habilidades, típica ambientación en mundos de fantasía como el propio Drakan, etc) se puede considerar más o menos “de rol”, y desde esta perspectiva me referiré a ellos. Hoy en día, por cierto, están muy de moda (ahora mismo triunfa Skyrim, sin ir más lejos), pero hace diez años, cuando me compré Drakan, para mí eran algo muy novedoso o, al menos, yo apenas los conocía. De hecho, creo que sólo había jugado para entonces al primer Baldur´s Gate para PS2, y ni de lejos tenía las posibilidades de exploración de Drakan, aunque también me gustó mucho. Por lo tanto, el título de Unreal me resultó una experiencia totalmente nueva e inolvidable, hasta el punto de que creo que fue el juego que más huella dejó en mí de los que tuve para la segunda consola de Sony.


Rynn y Arokh
El pretexto de Drakan no es especialmente original: hay, como siempre, un Mal ominoso que amenaza el planeta imaginario que da título al juego, y hay un “elegido” que deberá hacerle frente. En este caso, una “elegida”: una atractiva guerrera pelirroja que tiene como aliado a un enorme e imponente dragón con el que está unida por un vínculo espiritual. La chica se llama Rynn, la criatura, Arokh, y la primera puede montar al segundo para desplazarse rápidamente y para combatir desde el cielo, merced al aliento flamígero con que, por supuesto, cuenta Arokh como todo dragón que se precie, además de otras armas. Precisamente la protagonista de Drakan fue una de las cosas que más ayudaron a ganarme el juego: admito que siento debilidad por los personajes femeninos en los videojuegos, y estos no abundaban especialmente por los tiempos en que salió Drakan, excepción hecha, cómo no, de la legendaria Lara Croft, clara inspiradora de Rynn. Drakan fue, además, doblado muy decentemente al castellano, lo que para mí me facilitó su jugabilidad (¡resulta imposible andar leyendo subtítulos mientras estás combatiendo o corriendo para salvar tu vida!).

Poco más se puede contar del juego, ya que más o menos toca todos los tópicos típicos del género “rolero”: toda suerte de criaturas habituales como no muertos, animales gigantes o gnolls y wartoks (los equivalentes a los orcos y los trolls), diferentes entornos desérticos, nevados, pantanosos… (para cambiar de uno a otro había que cargar nuevas partes en la consola, debido a lo grandes que eran), personajes a los que ayudar, tenderos y herreros a los que comprar nuevas armas, armaduras, pociones y demás, etc, etc… Rynn disponía de un menú en el que ordenar sus cosas, y de un apartado en el que mejorar sus características. Estas se limitaban a tres posibles, muy sencillas: manejo de armas cuerpo a cuerpo, manejo de armas a distancia y magia. Nada de esos interminables menús con infinitas ramificaciones tan habituales hoy en día y que a mí llegan a veces a hacérseme desesperantes dada su complejidad (¡un término medio, por favor!).

En perspectiva...
La bella modelo Myrna Blankenstein encarnó
a Rynn en la promoción del primer Drakan
Visto diez años después, comparado con los juegos de la última generación de consolas, Drakan puede encontrarse lógicamente algo desfasado desde un puntos de vista gráfico (la figura de Rynn aparecía algo desproporcionada desde ciertas perspectivas), aunque el único defecto importante que para mí se le podía sacar al juego era que la inteligencia artificial de los enemigos dejaba en ocasiones un tanto que desear: algunas criaturas se atascaban con columnas u obstáculos (cosa que sigue ocurriendo con juegos más modernos: que me lo digan a mí que estoy ahora jugando a Dark Souls), aunque muchas veces el poderío y la superioridad de los enemigos en combate compensaba este hándicap.

En cualquier caso, creo que ha quedado bastante claro que me entusiasmó este juego y que le saqué mucho, mucho partido, y que las tres veces que me lo pasé entero (y fueron muchas horas de juego) no dejé de dar con sitios y personajes nuevos que me sorprendieron. Por cierto, algún tiempo después me enteré de que Drakan era la continuación de un juego de PC, Drakan: Order of the Flame, aparecido tres años antes, y en donde conocíamos el origen de la relación entre Rynn y Arokh. Di con él y lo estuve jugando, pero las diferencias técnicas y gráficas eran bastante notables con respecto a su continuación, mucho más avanzada y mejorada, con lo cual no lo disfruté tanto. Además, cuando estaba a punto de acabarlo, se estropeó el disco duro, perdí la partida, y ya nunca más retomé el juego.

Por desgracia, parece ser que mi admiración por Drakan: The Ancient Gates no se extendió a muchos usuarios de Playstation 2 y no tuvo más secuelas. Una verdadera pena, porque me hubiera gustado volver a reencontrarme con su encantadora protagonista y con su dragón cascarrabias. Curiosamente, aunque han aparecido muchos juegos temáticamente similares en los últimos años, la mayoría de ellos no me han acabado de convencer, principalmente por esos menús interminables que ya he adelantado, que los hacen muy complejos para mí, y/o porque tienen demasiadas conversaciones y rompen exageradamente el ritmo del juego a mi entender. Fue el caso de Dragonaxe, que vendí tras unas pocas sesiones.


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