He repasado hasta ahora videojuegos que me
marcaron en diferentes plataformas (aunque no será necesariamente la tónica de
esta serie) y, en esta ocasión, voy a seguir haciéndolo con un título que fue
esencial para mí durante mi época de Playstation 2:
se trata de Drakan: The Ancient Gates,
publicado por Unreal Software en 2002 creo que exclusivamente para la consola de
Sony. Lo descubrí en una tienda de videojuegos de mi barrio, lo alquilé
sucesivamente hasta que lo acabé y, después de hacerlo, acabé comprándomelo y jugándolo
dos veces más. Y es que Drakan era lo
que en el lenguaje especializado se llama una sandbox: un juego con un mundo
tan amplio que no debes ceñirte estrictamente a una misión lineal (aunque, lógicamente, hay un objetivo principal) sino que puedes explorarlo a tus anchas
y cumplir otros objetivos secundarios. Esto hace que títulos como el que
analizamos tengan vastísimas posibilidades y que, aunque juegues varias veces a
él, como fue mi caso, siempre acabes encontrando nuevos lugares y retos que
no habías visto con anterioridad.
Tres imágenes de la partida |
¿Rol
o no?
Pero, ¿qué tipo de juego era este Drakan que tanto me impactó? Pues,
resumido muy sencillamente, era algo entre una aventura
de acción y un “juego de rol” de
ambientación fantástico-medieval. Tengo que decir que, aunque entiendo que es
una postura muy purista, considero que no pueden existir verdaderos “juegos de
rol” para ordenador o consola, ya que el elemento principal de éstos, de los
juegos de rol “reales”, es la imaginación, y que casi ninguno de ellos utiliza
accesorios físicos ni visuales de manera predominante, si no, todo lo más, como complementos
(lápices, hojas, figuras, dados…) a la narración o aventura que el máster recrea con ayuda de los
jugadores. Acepto, no obstante, que hay un subgénero de videojuegos que, por la
similitud de algunas de sus características con los “verdaderos” juegos de rol
(desarrollo de un personaje que, mediante puntos de experiencia, va mejorando
sus habilidades, típica ambientación en mundos de fantasía como el propio Drakan, etc) se puede considerar más o
menos “de rol”, y desde esta perspectiva me referiré a ellos. Hoy en día, por
cierto, están muy de moda (ahora mismo triunfa Skyrim, sin ir más lejos), pero hace diez años, cuando me compré Drakan, para mí eran algo muy novedoso
o, al menos, yo apenas los conocía. De hecho, creo que sólo había jugado para
entonces al primer Baldur´s Gate para PS2, y ni de lejos tenía
las posibilidades de exploración de Drakan,
aunque también me gustó mucho. Por lo tanto, el título de Unreal me resultó una
experiencia totalmente nueva e inolvidable, hasta el punto de que creo
que fue el juego que más huella dejó en mí de los que tuve para la segunda
consola de Sony.
Rynn y Arokh
El pretexto de Drakan no es especialmente original: hay, como siempre, un Mal ominoso que amenaza el planeta imaginario que da título al juego, y hay un “elegido” que deberá hacerle frente. En este caso, una “elegida”: una atractiva guerrera pelirroja que tiene como aliado a un enorme e imponente dragón con el que está unida por un vínculo espiritual. La chica se llama Rynn, la criatura, Arokh, y la primera puede montar al segundo para desplazarse rápidamente y para combatir desde el cielo, merced al aliento flamígero con que, por supuesto, cuenta Arokh como todo dragón que se precie, además de otras armas. Precisamente la protagonista de Drakan fue una de las cosas que más ayudaron a ganarme el juego: admito que siento debilidad por los personajes femeninos en los videojuegos, y estos no abundaban especialmente por los tiempos en que salió Drakan, excepción hecha, cómo no, de la legendaria Lara Croft, clara inspiradora de Rynn. Drakan fue, además, doblado muy decentemente al castellano, lo que para mí me facilitó su jugabilidad (¡resulta imposible andar leyendo subtítulos mientras estás combatiendo o corriendo para salvar tu vida!).
El pretexto de Drakan no es especialmente original: hay, como siempre, un Mal ominoso que amenaza el planeta imaginario que da título al juego, y hay un “elegido” que deberá hacerle frente. En este caso, una “elegida”: una atractiva guerrera pelirroja que tiene como aliado a un enorme e imponente dragón con el que está unida por un vínculo espiritual. La chica se llama Rynn, la criatura, Arokh, y la primera puede montar al segundo para desplazarse rápidamente y para combatir desde el cielo, merced al aliento flamígero con que, por supuesto, cuenta Arokh como todo dragón que se precie, además de otras armas. Precisamente la protagonista de Drakan fue una de las cosas que más ayudaron a ganarme el juego: admito que siento debilidad por los personajes femeninos en los videojuegos, y estos no abundaban especialmente por los tiempos en que salió Drakan, excepción hecha, cómo no, de la legendaria Lara Croft, clara inspiradora de Rynn. Drakan fue, además, doblado muy decentemente al castellano, lo que para mí me facilitó su jugabilidad (¡resulta imposible andar leyendo subtítulos mientras estás combatiendo o corriendo para salvar tu vida!).
Poco más se puede contar del juego, ya que más o menos toca todos los
tópicos típicos del género “rolero”: toda suerte de
criaturas habituales como no muertos, animales gigantes o gnolls y wartoks
(los equivalentes a los orcos y los trolls), diferentes
entornos desérticos, nevados, pantanosos… (para cambiar de uno a otro
había que cargar nuevas partes en la consola, debido a lo grandes que eran), personajes a los que ayudar, tenderos y herreros a los que comprar nuevas
armas, armaduras, pociones y demás, etc, etc… Rynn disponía de un menú en el
que ordenar sus cosas, y de un apartado en el que mejorar
sus características. Estas se limitaban a tres posibles, muy sencillas:
manejo de armas cuerpo a cuerpo, manejo de armas a distancia y magia. Nada de
esos interminables menús con infinitas ramificaciones tan habituales hoy en día
y que a mí llegan a veces a hacérseme desesperantes dada su complejidad (¡un
término medio, por favor!).
En perspectiva...
Visto diez años después, comparado con los juegos de la última generación
de consolas, Drakan puede encontrarse
lógicamente algo desfasado desde un puntos de vista gráfico (la figura de Rynn
aparecía algo desproporcionada desde ciertas perspectivas), aunque el único
defecto importante que para mí se le podía sacar al juego era que la inteligencia artificial de los enemigos
dejaba en ocasiones un tanto que desear: algunas criaturas se atascaban con
columnas u obstáculos (cosa que sigue ocurriendo con juegos más modernos: que
me lo digan a mí que estoy ahora jugando a Dark
Souls), aunque muchas veces el poderío y la superioridad de los enemigos en combate compensaba este
hándicap.
La bella modelo Myrna Blankenstein encarnó a Rynn en la promoción del primer Drakan |
En cualquier caso, creo que ha quedado bastante claro que me entusiasmó
este juego y que le saqué mucho, mucho partido, y que las tres veces que me lo
pasé entero (y fueron muchas horas de juego) no dejé de dar con sitios y
personajes nuevos que me sorprendieron. Por cierto, algún tiempo después me
enteré de que Drakan era la
continuación de un juego de PC, Drakan: Order of the Flame, aparecido tres
años antes, y en donde conocíamos el origen de la relación entre Rynn y Arokh.
Di con él y lo estuve jugando, pero las diferencias técnicas y gráficas eran
bastante notables con respecto a su continuación, mucho más avanzada y
mejorada, con lo cual no lo disfruté tanto. Además, cuando estaba a punto de
acabarlo, se estropeó el disco duro, perdí la partida, y ya nunca más retomé
el juego.
Por desgracia, parece ser que mi admiración por Drakan: The Ancient Gates no se extendió a muchos usuarios de
Playstation 2 y no tuvo más secuelas. Una verdadera pena, porque me hubiera
gustado volver a reencontrarme con su encantadora protagonista y con su dragón
cascarrabias. Curiosamente, aunque han aparecido muchos juegos temáticamente
similares en los últimos años, la mayoría de ellos no me han acabado de convencer,
principalmente por esos menús interminables que ya he adelantado, que los hacen
muy complejos para mí, y/o porque tienen demasiadas conversaciones y rompen
exageradamente el ritmo del juego a mi entender. Fue el caso de Dragonaxe, que vendí tras unas pocas
sesiones.
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