"Un hombre que limita sus intereses limita su vida" (Vincent Price)
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domingo, 27 de agosto de 2017

Uncharted: El legado perdido

Uncharted: El legado perdido es para mí un sueño hecho realidad, pues, desde que jugué a Uncharted 2 y me quedé prendado del personaje de Chloe Frazer, siempre había abogado por un videojuego con ella como protagonista. Lo que comenzó en un principio como un simple suplemento descargable para la cuarta entrega de esta franquicia de Naughty Dog, fue creciendo y convirtiéndose en un juego por sí mismo, una especie de spin-off de las aventuras del cazatesoros Nathan Drake que ha aparecido por fin a la venta esta misma semana.

Como es tradicional en la saga y marca de la franquicia, maravillosos paisajes repletos de fabulosas ruinas y ciudades perdidas, entretenidos puzzles, divertidísimos e ingeniosos diálogos y escenas de acción con persecuciones y tiroteos aquí y allá hacen de este Legado perdido una de las mejores entregas de Uncharted, para mí incluso superior a la anterior, El desenlace del ladrón. Lástima que sea un juego de menor duración que sus predecesores y que sólo podamos esperar unas 9-10 horas de diversión con Chloe y Nadine Ross, villana reconvertida y ahora socia de la primera.

Después de mucho tiempo sin disfrutar demasiado de los videojuegos –prueba de ello es que llevo años sin publicar ninguna entrada al respecto–, El legado perdido supone para mí un oasis en un mundillo que últimamente me atrae más bien poco. Posiblemente me esté haciendo demasiado mayor para estos divertimentos computerizados, pero, por suerte, de vez en cuando aparece alguno que logra cautivarme. Ojalá que Naughty Dog considere una continuación para esta irresistible aventurera de ojos azules…

* Enlaces de interés:
-Algunos ejemplos de los maravillosos decorados y gráficos del juego: 
https://magazine.artstation.com/2017/08/naughty-dog-uncharted-4-lost-legacy-art-blast/

¡De aventuras con Chloe y Nadine!

miércoles, 8 de junio de 2016

Adiós a mi Playstation 2

Invariable e inevitablemente tiendo a encariñarme con los objetos y artefactos que permanecen mucho tiempo en mi vida, especialmente si se trata de aquellos que me han proporcionado innumerables ratos de diversión y entretenimiento, como puede ser el caso de reproductores de vídeo, tocadiscos, ordenadores, consolas o juguetes de mi infancia (de estos ya casi no me quedan). Por esta razón, separarme o deshacerme de ellos siempre me supone un momento sentimentalmente traumático. Es así de sencillo y de ridículo; a muchos les puede hacer gracia esta situación, pero para mí es a menudo como perder a un amigo o familiar, o como abandonar a una mascota en mitad de la carretera.


Ayer me despedí de mi vieja Playstation 2. Llevaba conmigo desde 2002, si bien es cierto que en los últimos años ya no la usaba y había sido sustituida por sus más modernas sucesoras (en 2008 me compré la Play 3 y ya sólo usé la más antigua muy puntualmente). Así pues, por desuso tanto como por razones de espacio, llegó el momento de decirle adiós a esta pequeña amiga con aspecto de cajita negra, hacer un poco de tripas corazón y mirar hacia adelante, intentando no dejarse amargar por sentimentalismos poco racionales. En la memoria quedan muchas partidas a infinidad de juegos, de entre los que recuerdo diversas entregas de algunas de mis sagas favoritas (Silent Hill, Tomb Raider, Medal of Honor, Resident Evil…) y, sobre todo, una modalidad computerizada que prácticamente descubrí con la PS2, la del –discutiblemente llamado– juego de rol o de “mazmorreo”, como a mí me gusta llamarles, de entre los que me calaron bien hondo las dos entregas de Baldur´s Gate: Dark Alliance y Champions of Norrath pero, sobre todo, el que creo que fue mi primer sandbox, Drakan, posiblemente el título que más disfruté con la consola de la que ahora me desprendo no del todo de buena gana.


viernes, 30 de agosto de 2013

Viaje pixelado: BioShock

Los tres títulos de la trilogía
La saga de videojuegos BioShock es sin duda una de las más interesantes y absorbentes a las que he jugado en la última generación de consolas. Es actualmente una trilogía y consiste en BioShock (2007), BioShock 2 (2010) y BioShock Infinite (2013). Las dos primeras entregas tienen una cierta relación argumental, la tercera no la tiene con las otras dos de una manera directa, aunque obviamente se asemeja en cuanto a mecánicas y formato. Han sido desarrolladas por Irrational Games y publicados por 2K Games, con la colaboración de otras empresas y filiales para las variantes y modos online, y han aparecido tanto para las consolas del momento (PS3 y Xbox 360) como para Mac y PC. El diseño se lo debemos a Paul Hellquist y Ken Levin.

Las tres entregas de BioShock se enclavan en el género de los shooters en primera persona, es decir: normalmente sólo vemos las manos del protagonista y las armas u objetos que lleve en ellas y, además, hay mucho tiroteo, por supuesto. Pero la originalidad de la trilogía radica en las historias y argumentos que estructuran sus juegos, tramas emocionantes y complejas, a veces muy humanas, que el jugador va descubriendo conforme avanza. De cualquiera de los tres títulos revisados, sobre todo de los dos primeros, se podría sacar una buena película o una buena novela, dado lo desarrollado de sus guiones. (Hay, por supuesto, proyectos de llevar la saga al cine e incluso una novela publicada, aunque yo la he leído y no la calificaría de “buena”, todo lo más del montón)


¿Una ciudad bajo el mar?
Rapture, el sueño de Andrew Ryan
Parte del gran atractivo y encanto que para mí tiene la saga radica en el lugar en el que se ambientan los dos primeros títulos (luego hablaremos del tercero): ¡una ciudad construida en el fondo del Océano Atlántico por un rico industrial de origen ruso llamado Andrew Ryan! Ryan, cansado de los gobiernos del mundo, asustado tras la II Guerra Mundial por el poder destructivo de la energía atómica, se rodea de técnicos y especialistas y construye a finales de los años 40 la ciudad submarina de Rapture, en la que quiere dar cabida a todas las personas que deseen desentenderse de la decadente sociedad de la superficie. Allí, los científicos y los artistas podrán dar rienda suelta a su imaginación y experimentar con sus ideas sin temor a límites o represión. Naturalmente, este lugar bajo el mar que pretendía ser un refugio idílico acabará convertido en una pesadilla acuática cuando grupos disidentes e individuos codiciosos inicien una guerra abierta contra Ryan. Además, el descubrimiento de una sustancia llamada ADAM que proporciona poderes a sus usuarios, pero también una tremenda adicción, acabará volviendo locos a muchos de ellos.

Los big daddies protegen a las little sisters. Hay que pensárselo
dos veces para enfrentarse a ellos
En este contexto, en el año 1960, llega el protagonista de manera aparentemente fortuita a Rapture y poco a poco irá desentrañando los misterios y secretos que rodean a Ryan y a otros personajes prominentes de la ciudad. Mientras tanto, deberemos defendernos de los splicers, habitantes con poderes especiales totalmente dementes de tanto abusar del ADAM, y posiblemente también enfrentarnos a los enormes big daddies, hombres manipulados genéticamente que parecen gigantescos buzos y que utilizan un enorme taladro para acabar con sus enemigos. Estos desafortunados personajes son a su vez los guardianes de las little sisters, niñas que generan una gran cantidad de ADAM. A lo largo de la partida, nos veremos en la disyuntiva de ayudar a estas pequeñas, o por el contrario, “cosecharlas” para extraerles la jugosa sustancia que portan, porque nosotros también tendremos la posibilidad de usar estos poderes –los plásmidos– además de armas modificadas como pistolas, ametralladoras, escopetas, etc.

Los splicers, totalmente dementes por el abuso del ADAM
Lo más fascinante del primer BioShock es para mí la ambientación, los “decorados” del juego ya que, aunque estamos en el año 60 y Rapture fue construida unos doce años atrás, su aspecto es el de una ciudad art-decó extraída de la década de los 30, al igual que la mayoría de los elementos que la componen (muebles, armas, incluso la música que oímos), naturalmente mezclados con la ciencia ficción para hacer posible la “utopía distópica” que acaba siendo la urbe futurista. Esa estética tan particular es lo que me ganó principalmente como fan del videojuego, además de su trabajada historia. Cuando lo jugaba, me encantaba detenerme en las ventanas y contemplar el exterior de Rapture, con los edificios bajo el agua anunciando productos en cárteles de neón.

Otra vez en Rapture
Las temibles big sisters. ¡Que no te engañe su aspecto frágil!
BioShock 2 también transcurre en Rapture, pero llevaremos un protagonista muy diferente: ¡esta vez seremos nada menos que un Big Daddy! Tras un pequeño prólogo en el que morimos nada más empezar (¡en serio!), somos revividos diez años después, en 1968. Para entonces, la ciudad submarina que creara Andrew Ryan está semi-abandonada, pero todavía sobreviven en ella parte de sus habitantes originales. La historia se centra esta vez en nuestra relación con Eleanor, la little sister que teníamos asignada, que ahora es una adolescente y nos considera su padre. Deberemos ayudarla y protegerla a la vez que tiramos del hilo de la nueva trama, también muy emocionante, y nos enfrentamos a una nueva amenaza: ¡las big sisters!, una mezcla de los poderosos big daddies con las little sisters parecidas en aspecto a los primeros, sólo que más esbeltas y letales. En esta ocasión ya no se puede uno deleitar tanto contemplando los exteriores de la ciudad, ya que han sido invadidos por la vegetación marina… BioShock 2 tuvo también una expansión descargable, Minerva´s Den, con su propia historia y un nuevo protagonista, con la que también me divertí mucho.

¿Una ciudad en las nubes?
Columbia, un lugar menos idílico de lo que parece
Y llegamos, por fin, a la última entrega de la saga por el momento: BioShock Infinite. Olvidaos del fondo del mar y de Rapture: es por encima de las nubes nada menos donde encontramos la nueva ciudad de esta tercera parte: Columbia, construida por el gobierno de los EE.UU. a finales del siglo XIX y liderada ahora por el fanático religioso Zachary H. Comstock, al que se oponen las fuerzas rebeldes de turno en la ciudad, la guerrilla Vox Populi.

En BioShock Infinite asumimos el papel de Booker DeWitt, un detective privado en horas bajas que debe internarse en Columbia para rescatar a una misteriosa joven llamada Elizabeth y saldar así sus cuantiosas deudas de juego. No hay plásmidos ni ADAM aquí, pero sí unas sales que les sustituyen y que funcionan de manera parecida. Además, estamos en el año 1912, mucho antes de la creación de Rapture.

Será imposible negarle nuestra ayuda a la encantadora Elizabeth,
pero, ¿hacemos lo correcto?
Personalmente era un tanto escéptico respecto a esta tercera parte de la saga precisamente por eso: porque me fascinaba la ciudad submarina y aquí no la teníamos, pero al final acabé atrapado por la historia del videojuego una vez más, y es que ésta es además la más compleja de las tres, jugando con diferentes realidades en una densa trama que, como siempre, se revela de manera sorprendente al final. También ayuda mucho el que en BioShock Infinite vayas casi desde el principio acompañado de un personaje encantador y del que es fácil encandilarte: la ya mencionada Elizabeth, una chica con poderes para abrir brechas dimensionales que es más de lo que parece y a la que, por supuesto, nuestro personaje estará dispuesto a ayudar. Ese intento lo frustrarán o retrasarán no sólo el “profeta” Comstock y su ejército (que incluye grandes robots armados con Gatlings), sino también otros personajes como los enigmáticos hermanos Lutece, la líder de la resistencia Daisy Fitzroy o el gigantesco pájaro robótico Songbird, guardián de Elizabeth.

En resumidas cuentas –por si no se ha notado mi entusiasmo por la saga– una trilogía que atrapa y fascina en su totalidad en la que quizá no encontremos los gráficos más avanzados de la informática lúdica reciente, pero sí ambientes absolutamente embelesadores y atractivos, al menos para aquellos a quienes le gusten este tipo de estéticas entre retro y steampunk, porque a mí, ¿qué queréis que os diga? ¡Me llama más una Thompson customizada que un rifle láser!

Por cierto: para diciembre se espera una expansión descargable para BioShock Infinite en la que Booker y Elizabeth viajarán a… ¡Rapture! ¿Qué cómo es posible? ¡Hay que acabarse el juego para entenderlo... más o  menos!

viernes, 12 de abril de 2013

Viaje pixelado: Lara Croft / Tomb Raider

Dieciséis años después de su primera aparición, es innegable que Lara Croft se ha convertido en uno de los más conocidos personajes de la historia de los videojuegos, en todo un icono de la cultura popular y hasta quizá en el primer sex-symbol virtual. En un principio iba a ser un hombre, un descarado sosias de Indiana Jones. Después cambió de sexo y se llamó Laura Cruz, y finalmente fue presentada en sociedad con el nombre con el que todos la conocemos.

La primera biografía oficial, que acompañaba al videojuego Tomb Raider de 1996, la introducía como una joven aristócrata inglesa (en realidad es condesa) de 28 años que se había pasado la vida entre excavaciones y yacimientos arqueológicos siguiendo a su famoso padre, por supuesto arqueólogo. Con 9 años, el avión en el que viajaba con su madre se estrella en el Tibet. Su progenitora desaparece, y la niña debe sobrevivir durante varios días en las más inhóspitas condiciones hasta alcanzar la civilización. Esta terrible experiencia la marcará de por vida. Algún tiempo después, el padre de Lara también desaparecerá. Ya adulta, ella seguirá su vocación profesional convirtiéndose en una osada aventurera a la vez que estudiosa historiadora que se internará en los más peligrosos y recónditos lugares del planeta en busca de las reliquias más insólitas…

Evolución del personaje de 1996 a 2008

Así nacía el mito de esta famosa “saqueadora de tumbas” concebido por Toby Gard, desarrollado por Core Design y publicado por Eidos Interactive para Sega Saturn, PC y PlayStation. En la actualidad cuenta con  nueve secuelas y un remake, además de dos películas, cómics e infinidad de productos relacionados con ella en mayor o menor medida.

La nueva Lara, más real y humana que nunca
Pero, a pesar de la legión de fans que tiene la señorita Croft, sus últimas entregas virtuales no habían funcionado todo lo bien que cabría esperar en el mercado de los videojuegos. Es quizá por ello que sus actual empresa desarrolladora, Crystal Dynamics, decidió recientemente relanzar la serie desde el comienzo, lo que hoy en día se ha dado en llamar un reboot: este mismo 2013 aparecía Tomb Raider, primera entrega de esta –suponemos– nueva saga de la heroína que hereda el mismo título que el original de la versión antigua y que aparece para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Por supuesto, todo empieza de nuevo: Lara es ahora una joven e inexperta licenciada en Arqueología de veintipocos años que está a punto de vivir una traumática y decisiva aventura que decidirá su futuro: cuando, siguiendo una teoría suya, ella y sus compañeros naufragan en una mitológica isla perdida en el Mar de Japón, la chica se verá obligada a sobrevivir valiéndose de su instinto, de su preparación física y de su pericia con las armas, y a enfrentarse a una secta de inhumanos fanáticos que habita el lugar y rinde culto a una antigua reina. Al final de la odisea, habrá nacido (o renacido) el mito de Tomb Raider.

Las dos mediocres adaptaciones al cine. Quizá la bella pero escuálida
Angelina Jolie no era la actriz ideal para encarnar a Lara Croft
Acabo de terminar de jugar al videojuego y ha sido una experiencia emocionante. No juego a muchos de estos divertimentos computerizados, principalmente por razones económicas, pero este me ha parecido sin duda el mejor de ellos al que he jugado en los últimos tiempos. Alcanza un realismo asombroso y sus gráficos son una absoluta maravilla. Toda la acción transcurre en la isla a lo largo de unos pocos días. El clima y la iluminación cambian constantemente (noche/día, lluvia/sol), Lara tiene un sinfín de movimientos y acrobacias, y se han introducido verdaderas e interesantes novedades en la saga, como que nuestra aventurera puede recoger “restos” para ir mejorando su equipo y armamento, que gana experiencia para mejorar sus habilidades y, sobre todo, que tiene ahora muchos más enfrentamientos que en la serie original, donde primaba más la exploración, las plataformas y la resolución de puzzles –ahora opcionales– que la acción o el combate, más bien ocasionales. Esto es sin duda lo que yo siempre he echado en falta a la saga y lo que ahora la hace para mí perfecta. Es obvio que Larita se ha dejado influir en este aspecto por su “hijo” Nathan Drake, protagonista de la serie Uncharted, que es a la vez clara deudora de los Tomb Raider.

En fin, pues eso: no puedo sino recomendarlo a todo aficionado a los juegos virtuales, a los fans de la saga y a aquellos que ya habían desesperado de volver a divertirse con las aventuras de Lara Croft. Ahora, a esperar con impaciencia la obligada secuela, que no creo que nos llegue antes de dos años…


Entornos interactivos y toda una isla que explorar: diversión asegurada y muchos peligros para nuestra aventurera

lunes, 22 de octubre de 2012

Viaje pixelado: Medal of Honor

Es que los juegos tipo Doom no me gustan”. Fue mi primera reacción cuando un amigo me quiso enseñar, hacia finales de 1999 o principios de 2000, el videojuego para Playstation Medal of Honor. Lo publicaba Electronic Arts y había sido diseñado por la Dreamworks de Spielberg. El mismísimo “Rey Midas” de Hollywood había concebido el argumento, sin lugar a dudas inspirado por el éxito de su más reciente largometraje en aquel momento: Salvar al soldado Ryan. Curiosamente, la serie a la que dio origen este título infográfico iba a convertirse en una de mis favoritas y esenciales en esta mi “segunda juventud” con los juegos electrónicos, que precisamente había comenzado por aquellas fechas con la adquisición de la consola citada unas líneas atrás.

Un juego a contracorriente
Desde entonces, he tenido prácticamente todas las continuaciones de este en su tiempo original videojuego, y fue tal porque, en un momento en que los shooters en primera persona nos trasladaban casi invariablemente a ambientes futuristas y de ciencia ficción –como el ya citado Doom–, Medal of Honor nos transportaba, por el contrario, al pasado, a la siempre evocadora y fascinante época de la II Guerra Mundial. Nos metía en la piel de un oficial estadounidense que trabajaba para la OSS (futura CIA) que debía cumplir varias misiones de infiltración y sabotaje tras las líneas enemigas y enfrentarse a los soldados del III Reich. En algunos momentos, debíamos simplemente liarnos a tiros con el ejército alemán, en otros, teníamos que disfrazarnos e intentar pasar entre los nazis como uno de ellos. La perspectiva, como ya he adelantado, era en primera persona: sólo veíamos las manos del personaje, ya fuese empuñando un arma u otra o enseñando pases. En pantalla se nos mostraban cosas como la munición disponible, una brújula para orientarnos o la salud, representada por un círculo que se iba vaciando y que debíamos rellenar mediante cantimploras y botiquines que íbamos encontrando.

Imágenes de Medal of Honor (izq.) y su primera secuela, Underground (centro y der.), de 1999 y 2000 respectivamente.

En el juego recorríamos bosques, cuarteles, instalaciones industriales, etc, etc, en general estructuradas en “pasillos” que limitaban y encauzaban nuestro movimiento. De hecho, el personaje no podía siquiera saltar pequeños obstáculos. Existía también un modo con pantalla dividida para que pudieran enfrentarse entre sí dos jugadores. A la originalidad de su ambientación –en aquellos años, toda una rareza–, a Medal of Honor hay que reconocerle otros aciertos como una banda sonora creada enteramente con orquesta, como si de una película se tratara; algo que fue también verdaderamente novedoso en unos tiempos en que casi todos los videojuegos estaban musicados electrónicamente. Por reprocharle algo, de este título me quejaré de cierto regustillo “patriótico” (¡estamos hablando de un producto de Steven Spieberg!), ilustrado a menudo con una serie de mensajes y citas ensalzando el valor del soldado e ideas similares. Medal of Honor tuvo un gran éxito y abrió el camino para los muchos juegos ambientados en la II Guerra Mundial que luego le seguirían, como las series Call of Duty, Brothers in Arms, Battlefield y tantos más…

Las –muchísimas– secuelas
Tan sólo un año después, en 2000, aparecía la continuación del título que destacamos: Medal of Honor: Underground, en mi opinión, incluso todavía mejor que el primero. Seguía una línea parecida, pero tenía dos importantes diferencias con su antecesor y con todo el resto de la serie: era la única entrega de esta en la que llevábamos a un personaje que no era estadounidense y que, además, era femenino: una luchadora de la resistencia francesa (ningún protagonista se repetirá en las sucesivas secuelas de la franquicia y todos menos el de la segunda serán militares de EE.UU.) En realidad, es obvio que es algo que apenas se puede apreciar en un shooter en primera persona, si exceptuamos alguna misión como aquella en la que la chica se hacía pasar por fotógrafa y los soldados alemanes estaban lanzándole piropos continuamente.

Las continuaciones de la franquicia para Playstation 1, 2 y 3.

A destacar en esta segunda parte de la serie dos escenarios impresionantes: aquel en el que te infiltrabas en el mismísimo Castillo de Wewelsburg, y una misión extra compuesta por tres episodios a la que podías acceder tras acabarte el juego, y en los que te enfrentabas a un científico loco que liberaba contra ti perros bípedos, armaduras animadas, zombies explosivos y muñecos gigantes de hojalata…. ¡Divertidísima!

El siguiente capítulo de la serie que yo tuve (luego hablaremos de los de PC) aparece ya para la siguiente generación de consolas: Xbox, GameCube y, en mi caso, Playstation 2. De hecho, fue uno de los primeros juegos que tuve para esta consola, allá por junio de 2002. Su título era esta vez Frontline, y se centraba en la Operación Market-Garden (aunque nos transportaba desde Francia a Alemania). Aunque impresionado por las nuevas posibilidades gráficas de la máquina de Sony, y en general agradado por el videojuego, he de decir que me frustró un poco el difícil manejo del punto de mira que se usaba para disparar a los objetivos enemigos, bastante complicado de cuadrar con precisión. Por fortuna, esta deficiencia técnica se solventó en posteriores entregas de la saga.

Las ediciones para PC a partir de 2002 empiezan a incorporar a la saga opciones como manejar vehículos o formar parte de un pelotón.

Hasta principios de 2003 no había podido tener aún mi propio ordenador personal. Cuando lo hago para esas fechas adquiero, por supuesto, la entrega para PC –Allied Assault,  que ya había aparecido el año anterior– en un pack que lleva también su primera expansión, Spearhead, y la banda sonora. Poco después me hago con otro módulo para la versión de PC: Breakthrough, y todos ellos confirman mi admiración por la saga llevándome a nuevos escenarios del conflicto bélico que asoló al mundo entre 1939 y 1945: el Paso de Kasserine, las Ardenas, Monte Cassino y Monte Battaglia y muchos otras batallas clásicas de la II Guerra Mundial. Por desgracia, y seguramente debido a mi ineptitud informática, no consigo jugar a una expansión descargable realizada en nuestro país que utiliza el motor y el juego base de PC para ambientarnos en la propia Guerra Civil Española. Es una asignatura que aún tengo pendiente. También a partir de estas versiones para ordenadores domésticos se empiezan a introducir en la serie otras modalidades de juego que nos permiten viajar en vehículos de combate, ya sea en calidad de conductor, de artillero, o de ambos, y hasta formar parte de un pelotón.

Arena y cal
La saga creada por Spielberg continúa en Playstation 2 con tres juegos más: Rising Sun (2003) nos traslada por primera vez al teatro de operaciones asiático y nos enfrenta a las temibles topas japonesas. Es indiscutiblemente el peor título de la franquicia, con terribles deficiencias técnicas y tan decepcionante que es el único de todos los Medal of Honor que sólo he jugado una vez. Ni misiones tan sugerentes como Pearl Harbor, Manila o Guadalcanal consiguen cautivarme. El batacazo de esta entrega es tan grande que una secuela que se había concebido acaba siendo anulada. Por fortuna, Electronic Arts se redime de su desatino con el estupendo Allied Assault, el segundo título para PS2 de los tres que habíamos adelantado, y que llega a las tiendas en 2005. Dos años más tarde aparece Vanguard, algo inferior en calidad al anterior pero que, a pesar de un comienzo un tanto flojo, ofrece algunas misiones interesantes hacia su segunda mitad.
Títulos para PC y otras consolas

Por supuesto, como hemos visto, la gama no se limita sólo a la consola de Sony: en 2004 aparece para PC Pacific Assault, que también adquiero, aunque me encuentro con que mi ordenador no puede reproducirlo en condiciones debido a sus prestaciones. El juego queda aparcado durante años y lo cierto es que aún lo tengo pendiente por ahí. Otros títulos para otros soportes que aparecen en la primera década del siglo XXI son Medal of Honor: Infiltrator (Game Boy Advance, 2003), Medal of Honor: Heroes (PlayStation Portable, 2006) y Medal of Honor: Heroes 2 (Wii y PlayStation Portable, 2007). Por supuesto, muchos de los productos previamente citados para Playtastion aparecen también para otros aparatos de la competencia.

Entre los primeros juegos que se publican para la recién comercializada Playstation 3 en 2007 está Medal of Honor: Airborne, con el que la saga salta a la que, de momento, es la última generación de consolas. Yo lo adquiero al año siguiente de segunda mano. Es exactamente mi segundo juego para la nueva máquina, y para mí mantiene el nivel en general de esta serie de la que soy gran entusiasta. Una novedad específica de esta entrega es que llegas a los escenarios saltando en paracaídas desde un avión, y que puedes elegir el punto en el que caes. Hace tiempo que se acabaron en Medal of Honor los encorsetados mapas “pasilleros” en los que prácticamente tenías que seguir un camino lineal y exacto impuesto por las limitaciones técnicas de las anteriores consolas: en las últimas entregas de la serie, hay mucha mayor flexibilidad y libertad a la hora de mover a nuestro personaje y no debes necesariamente seguir los objetivos de cada misión en un orden estricto. El título incorpora algunas novedades como la posibilidad de mejorar las armas y, como manda la moda, la opción de jugar online. Además, las nuevas posibilidades gráficas de la PS3 mejoran obviamente el apartado visual. ¡Qué diferencia con aquellos primeros Medal de 1999 y 2000!

Cambio de tercio y resumen
Hace ahora dos años aparecía la primera entrega de la serie que no me iba a comprar; la razón es sencilla: debido al éxito de otros títulos de compañías rivales como Call of Duty: Modern Warfare, la franquicia de Electronic Arts decide por primera vez en la trayectoria de Medal of Honor cambiar su ambientación histórica, trasladándola a la más reciente y todavía activa Guerra de Afganistán. Para mí supone toda una decepción, ya que no me interesan demasiado los videojuegos que se ambientan en conflictos modernos. Me parece, además, una renuncia un tanto deshonesta por parte de los creadores de MoH al espíritu e ideas originales de la saga, aunque entiendo que se adapten a lo que vende y está de moda. En cualquier caso, por estos motivos, decido no adquirir esta nueva entrega de la serie, que por cierto no lleva más título que el genérico de toda ella: Medal of Honor. La secuela está prevista para estas mismas fechas (finales de octubre de 2012) y se llama Warfighter, pero, en principio, no llevo idea de jugar a estos juegos, a no ser que los llegue a alquilar o los encuentre a precios irrisorios. Ha sido todo un golpe para un seguidor de la franquicia desde sus comienzos y lamento que no nos devuelvan a su entorno original en los primeros años 40 del siglo XX. Batallas y escenarios hay muchos si no se limitan a aquellos protagonizados por tropas estadounidenses. ¡Y tampoco estaría mal alguno en la Guerra Civil Española o incluso en la I Guerra Mundial!

Pantallas de algunos de los últimos Medal of Honor (Vanguard, Airborne y MoH 2010), en los que se pueden apreciar  claramente los
 obvios avances infográficos con respecto a sus antecesores

Los Medal of Honor, próximos a cumplir, si habéis llevado la cuenta, trece años de historia y catorce entregas, han sido de gran relevancia en mi faceta de videojugador desde que volví a este divertimento hacia 1999. Aunque han aparecido otros productos claramente inspirados en ellos y los he probado casi todos, no me han marcado tanto ni me han gustado como ellos. Por ejemplo, he jugado a casi todos los Call of Duty y, a pesar de que nos trasladan a ambientes mucho más variados que los Medal dentro de la II Guerra Mundial (por ejemplo, un escenario que me fascina tanto como Stalingrado), no me han acabado de cuajar del todo porque tienen mecánicas y elementos muy diferentes a los de sus competidores de EA, y quizá estoy demasiado acostumbrados a los de estos últimos: por ejemplo, me agobia visualmente el exceso de iconos mostrando las posibles acciones que el personaje puede realizar y que para mí le quitan realismo al juego, o el sistema de salud en el que, si te escondes cuando te están hiriendo, te recuperas completamente. Tampoco me gusta el hecho de tener que jugar dentro de una escuadra de soldados a los que tienes que seguir (¡incluso cuando tú estás al mando!) y que a menudo arruinan las misiones de sigilo o ataques ventajosos. Es cierto que algunos de estos elementos también fueron introducidos –temporal o definitivamente– en la saga Medal of Honor. La verdad es que echa uno de menos los tiempos en que iba él solo a lo largo de toda la aventura enfrentándose a todos los enemigos y sin compañeros a los que acompañar o liderar, aunque esto se hiciera por restricciones técnicas y sea, en este caso, más verídico que un soldado no combata sin ayuda. Otra impresión negativa que tengo de los Call of Duty es la de que muchas veces estás limitándote a ver un largo vídeo en el que apenas tienes iniciativa ni independencia. Es lo que pasó con el último de ellos al que jugué, el ya citado Modern Warfare, en el que prácticamente me limitaba a seguir a mi grupo, a obedecer sus órdenes, y a acabar con los pocos enemigos que me dejaban.

El tirón que tuvo la II Guerra Mundial en los videojuegos parece que ha cesado por el momento. La versión remozada de Sniper Elite que salió este año –y que espero poder adquirir pronto– es uno de los pocos títulos que nos devuelven a la guerra de Hitler y compañía. Pero, como todo es cíclico, no me extrañaría que pronto se volviera a poner de moda el conflicto en el mundo infográfico y comenzaran a aparecer nuevos títulos que nos permitan manejar otra vez la clásica MP-40 y demás viejas armas de aquella época que la seguridad de la distancia nos permite ver hasta con un cierto halo de romanticismo…

martes, 25 de septiembre de 2012

Viaje pixelado: Aventuras gráficas de Microids

Mis primeras aventuras gráficas fueron a través de adaptaciones a PS1
Un debate habitual que tenemos mis amigos y yo es sobre en qué plataforma se disfruta más un videojuego: si en consola, o en ordenador. Yo soy partidario de la primera opción, principalmente por una razón tan sencilla como la comodidad: cuando juego con la Playstation 3, lo hago placenteramente sentado en un sillón del comedor, con el mando en mi regazo, y con un gran televisor de alta definición; el PC, por el contrario, me resulta mucho más incómodo tanto por la situación física en la que lo tengo, como por el engorro que para mí supone estar manejando ratón y teclado. Por esta razón, prefiero claramente la consola para los juegos de acción. No obstante, hay ciertos tipos de juegos que sí que disfruto bastante en el ordenador, principalmente las aventuras gráficas, y sobre estas, concretamente aquellas en primera persona producidas por la casa francesa Microids (incluyo en ella también las de Wannadoo, Cryo y Kheops Studios, marcas absorbidas por o asociadas con la primera de una forma u otra) se centra esta nueva entrega de Viaje pixelado.

Curiosamente, los primeros títulos de este tipo a los que jugué (si exceptuamos algunos arcaicos precursores en Spectrum) fueron en Playstation 1. Se trataba, evidentemente, de adaptaciones de las versiones originales de ordenador a la consola, en general aceptables, aunque quizá con el inconveniente de que el movimiento del cursor pudiera ser algo más lento con el mando. Posteriormente he seguido jugando a algunos ya en PC. Entre todos ellos están la trilogía de Drácula, Necronomicón, Amerzone, Louvre o El secreto del Nautilus, siendo aquellos de ambientación terrorífica los que más he disfrutado. También he jugado a otros en tercera persona, como los maravillosos Syberia I y II, Druuna: Morbus Gravis o Still Life, pero será en el primer grupo en el que me centraré en esta ocasión.

Para aquellos que puedan no conocer la mecánica básica y el funcionamiento de este tipo de juegos, intentaré resumirlos brevemente: se presentan, como he dicho, desde la perspectiva de primera persona; esto quiere decir que el jugador ve el entorno de la aventura desde el punto de vista de los propios ojos del personaje; no vemos una figura que nos represente, que sería tercera persona. La partida, el avance a través del mundo que nos plantea el juego, se muestra por pantallas. Por ejemplo, estamos delante de una casa, queremos pasar a través de su puerta, pinchamos con el ratón, y vemos una nueva pantalla en la que ya estamos en el vestíbulo de esa casa. Y precisamente un elemento esencial en estos juegos es pues ese puntero o ratón, que podemos mover por toda la escena (como si fuera nuestra mirada) en busca de objetos que coger, pistas que investigar o lugares a los que acceder. En función de esto, y cuando se pasa por el lugar adecuado, este puntero cambia su forma según la acción que podamos hacer, normalmente una flecha señalando una dirección en la que podamos seguir, una lupa para estudiar algún detalle, una rueda de mecanismo para poner en marcha algún artilugio o interactuar con el entorno (abrir la puerta que antes hemos mencionado, por ejemplo) son los iconos más comunes y prácticamente estándares en las aventuras gráficas.

Decorados suntuosos y elegantes, sugerentes paisajes, y personajes con los que actuar ambientan los juegos de Microids

Por lo expuesto, se puede deducir que los gráficos de este tipo de juegos no presentan mucha “acción” ni muchas animaciones en pantalla: todo lo más, algún pequeño detalle como un gesto repetitivo de un personaje, la luz oscilante de una antorcha o de un farol, la niebla que oculta intermitentemente la luna o cosas similares. Pese a ello, pese a esta “monotonía gráfica” que puede parecer poco sugerente, a mí estos juegos consiguen resultarme muy envolventes, sobre todo por su apartado sonoro, al que contribuyen no sólo la música que los adorna sino determinados efectos como el crepitar de una llama, el sonido de algún pájaro, el agua fluyendo en un río, etc, etc. Ha habido momentos en que me he sentido fascinado jugando a ellos, totalmente absorto y creyéndome “dentro” de esos paisajes con que los ilustran sus diseñadores.

El indispensable inventario de toda aventura gráfica
Otros dos elementos habituales en las aventuras gráficas de Microids son las conversaciones con los personajes y los puzzles. Las primeras, por lo general, nos dan alguna pista sobre qué camino seguir, aunque a veces son completamente banales. No son normalmente decisivas como ocurre en algunos juegos de rol, en los que las respuestas o preguntas que hagamos a los secundarios pueden decidir el transcurso de la partida y el devenir de los acontecimientos, así como despertar la simpatía o la antipatía de esos personajes por nosotros. Los puzzles se presentan de muchas formas, tanto visuales como con palabras: montar una máquina o un objeto roto, deducir de unas frases una combinación, etc, etc. En algunos casos, pueden ser todo un desafío a la capacidad deductiva y los conocimientos de los jugadores. También es habitual encontrarnos con un menú en el que guardaremos los documentos y pruebas que encontremos, y que suele incluir además un inventario para almacenar objetos que nos serán útiles posteriormente en nuestra aventura.

El último de estos juegos que he disfrutado este mismo año –lo encontré saldado en un centro comercial– ha sido Drácula 3: La senda del dragón y me lo he pasado verdaderamente bien con él. Tiene una historia fantásticamente ambientada en un pueblecito rumano unos años después de la I Guerra Mundial y me han encantado algunos de los personajes con los que el protagonista –un sacerdote– interactúa y muchos de los cuidadosos detalles históricos a los que recurre: no sólo los referentes al propio Vlad Tepes: hasta se llega a mencionar a la Sociedad Thule e incluso, indirectamente, al mismísimo Adolf Hitler. Eso sí: admito que algunos enigmas eran endiabladamente complicados y tuve que valerme del reprochable recurso de consultarlos en guías de internet… Reconozco mi ineficacia…

Espero poder jugar a nuevas aventuras gráficas de este tipo en el futuro, aunque no son mi prioridad ni mi preferencia en cuanto a videojuegos (insisto en que prefiero los de acción en consola). Se anuncia una cuarta entrega del conde vampiro, y no he jugado a ninguno de la serie sobre la Isla Misteriosa. Eso sí: como no consiga actualizar mi ordenador, no sé si el que tengo tendrá capacidad para reproducir juegos más actuales…

sábado, 4 de agosto de 2012

Viaje pixelado: Drakan

He repasado hasta ahora videojuegos que me marcaron en diferentes plataformas (aunque no será necesariamente la tónica de esta serie) y, en esta ocasión, voy a seguir haciéndolo con un título que fue esencial para mí durante mi época de Playstation 2: se trata de Drakan: The Ancient Gates, publicado por Unreal Software en 2002 creo que exclusivamente para la consola de Sony. Lo descubrí en una tienda de videojuegos de mi barrio, lo alquilé sucesivamente hasta que lo acabé y, después de hacerlo, acabé comprándomelo y jugándolo dos veces más. Y es que Drakan era lo que en el lenguaje especializado se llama una sandbox: un juego con un mundo tan amplio que no debes ceñirte estrictamente a una misión lineal (aunque, lógicamente, hay un objetivo principal) sino que puedes explorarlo a tus anchas y cumplir otros objetivos secundarios. Esto hace que títulos como el que analizamos tengan vastísimas posibilidades y que, aunque juegues varias veces a él, como fue mi caso, siempre acabes encontrando nuevos lugares y retos que no habías visto con anterioridad.

Tres imágenes de la partida

¿Rol o no?
Pero, ¿qué tipo de juego era este Drakan que tanto me impactó? Pues, resumido muy sencillamente, era algo entre una aventura de acción y un “juego de rol” de ambientación fantástico-medieval. Tengo que decir que, aunque entiendo que es una postura muy purista, considero que no pueden existir verdaderos “juegos de rol” para ordenador o consola, ya que el elemento principal de éstos, de los juegos de rol “reales”, es la imaginación, y que casi ninguno de ellos utiliza accesorios físicos ni visuales de manera predominante, si no, todo lo más, como complementos (lápices, hojas, figuras, dados…) a la narración o aventura que el máster recrea con ayuda de los jugadores. Acepto, no obstante, que hay un subgénero de videojuegos que, por la similitud de algunas de sus características con los “verdaderos” juegos de rol (desarrollo de un personaje que, mediante puntos de experiencia, va mejorando sus habilidades, típica ambientación en mundos de fantasía como el propio Drakan, etc) se puede considerar más o menos “de rol”, y desde esta perspectiva me referiré a ellos. Hoy en día, por cierto, están muy de moda (ahora mismo triunfa Skyrim, sin ir más lejos), pero hace diez años, cuando me compré Drakan, para mí eran algo muy novedoso o, al menos, yo apenas los conocía. De hecho, creo que sólo había jugado para entonces al primer Baldur´s Gate para PS2, y ni de lejos tenía las posibilidades de exploración de Drakan, aunque también me gustó mucho. Por lo tanto, el título de Unreal me resultó una experiencia totalmente nueva e inolvidable, hasta el punto de que creo que fue el juego que más huella dejó en mí de los que tuve para la segunda consola de Sony.


Rynn y Arokh
El pretexto de Drakan no es especialmente original: hay, como siempre, un Mal ominoso que amenaza el planeta imaginario que da título al juego, y hay un “elegido” que deberá hacerle frente. En este caso, una “elegida”: una atractiva guerrera pelirroja que tiene como aliado a un enorme e imponente dragón con el que está unida por un vínculo espiritual. La chica se llama Rynn, la criatura, Arokh, y la primera puede montar al segundo para desplazarse rápidamente y para combatir desde el cielo, merced al aliento flamígero con que, por supuesto, cuenta Arokh como todo dragón que se precie, además de otras armas. Precisamente la protagonista de Drakan fue una de las cosas que más ayudaron a ganarme el juego: admito que siento debilidad por los personajes femeninos en los videojuegos, y estos no abundaban especialmente por los tiempos en que salió Drakan, excepción hecha, cómo no, de la legendaria Lara Croft, clara inspiradora de Rynn. Drakan fue, además, doblado muy decentemente al castellano, lo que para mí me facilitó su jugabilidad (¡resulta imposible andar leyendo subtítulos mientras estás combatiendo o corriendo para salvar tu vida!).

Poco más se puede contar del juego, ya que más o menos toca todos los tópicos típicos del género “rolero”: toda suerte de criaturas habituales como no muertos, animales gigantes o gnolls y wartoks (los equivalentes a los orcos y los trolls), diferentes entornos desérticos, nevados, pantanosos… (para cambiar de uno a otro había que cargar nuevas partes en la consola, debido a lo grandes que eran), personajes a los que ayudar, tenderos y herreros a los que comprar nuevas armas, armaduras, pociones y demás, etc, etc… Rynn disponía de un menú en el que ordenar sus cosas, y de un apartado en el que mejorar sus características. Estas se limitaban a tres posibles, muy sencillas: manejo de armas cuerpo a cuerpo, manejo de armas a distancia y magia. Nada de esos interminables menús con infinitas ramificaciones tan habituales hoy en día y que a mí llegan a veces a hacérseme desesperantes dada su complejidad (¡un término medio, por favor!).

En perspectiva...
La bella modelo Myrna Blankenstein encarnó
a Rynn en la promoción del primer Drakan
Visto diez años después, comparado con los juegos de la última generación de consolas, Drakan puede encontrarse lógicamente algo desfasado desde un puntos de vista gráfico (la figura de Rynn aparecía algo desproporcionada desde ciertas perspectivas), aunque el único defecto importante que para mí se le podía sacar al juego era que la inteligencia artificial de los enemigos dejaba en ocasiones un tanto que desear: algunas criaturas se atascaban con columnas u obstáculos (cosa que sigue ocurriendo con juegos más modernos: que me lo digan a mí que estoy ahora jugando a Dark Souls), aunque muchas veces el poderío y la superioridad de los enemigos en combate compensaba este hándicap.

En cualquier caso, creo que ha quedado bastante claro que me entusiasmó este juego y que le saqué mucho, mucho partido, y que las tres veces que me lo pasé entero (y fueron muchas horas de juego) no dejé de dar con sitios y personajes nuevos que me sorprendieron. Por cierto, algún tiempo después me enteré de que Drakan era la continuación de un juego de PC, Drakan: Order of the Flame, aparecido tres años antes, y en donde conocíamos el origen de la relación entre Rynn y Arokh. Di con él y lo estuve jugando, pero las diferencias técnicas y gráficas eran bastante notables con respecto a su continuación, mucho más avanzada y mejorada, con lo cual no lo disfruté tanto. Además, cuando estaba a punto de acabarlo, se estropeó el disco duro, perdí la partida, y ya nunca más retomé el juego.

Por desgracia, parece ser que mi admiración por Drakan: The Ancient Gates no se extendió a muchos usuarios de Playstation 2 y no tuvo más secuelas. Una verdadera pena, porque me hubiera gustado volver a reencontrarme con su encantadora protagonista y con su dragón cascarrabias. Curiosamente, aunque han aparecido muchos juegos temáticamente similares en los últimos años, la mayoría de ellos no me han acabado de convencer, principalmente por esos menús interminables que ya he adelantado, que los hacen muy complejos para mí, y/o porque tienen demasiadas conversaciones y rompen exageradamente el ritmo del juego a mi entender. Fue el caso de Dragonaxe, que vendí tras unas pocas sesiones.


miércoles, 4 de julio de 2012

Viaje pixelado: Chaos

Hoy damos un gran salto en el tiempo en esta sección sobre videojuegos para trasladarnos a los años 80 y reencontrarnos con un “viejo” título para el entrañable ZX Spectrum: se trata (o trataba) de Chaos, creado por Julian Gollop para la entonces todavía joven Games Workshop; efectivamente: mucho antes de ganar fama internacional con su célebre Warhammer, GW fue una humilde empresa británica muy imaginativa y original creada por un puñado de aficionados a los juegos, no sólo de mesa, sino también computerizados… Concretamente, Chaos era un remake virtual de un juego de cartas que la compañía había comercializado años atrás titulado Warlock.


Un encuentro casual
Pantalla de carga
Chaos apareció en el mercado en 1985, aunque yo no me haría con él hasta algo más tarde, probablemente un año o dos. Lo obtuve de una manera anecdótica: el hermano de un amigo me presentó a un amigo suyo que también tenía un Spectrum. Acordamos intercambiar juegos y nos pasamos sendas cintas de casete. La mía era virgen, pero la del otro chico ya estaba usada, aunque me dijo que grabara encima sin problemas. No presté mucha atención a los juegos que ya estaban en la cinta porque, o no me llamaban la atención, o ya los tenía. Comencé a sustituir las viejas grabaciones por otras nuevas y, cuando estaba a mitad de este proceso, se me ocurrió por casualidad echar un vistazo a uno de los juegos que venían originalmente en la casete y que aún no había borrado Me gustó de inmediato, decidí hacerme una copia, y aquel videojuego hallado tan fortuitamente acabaría convirtiéndose en uno de mis grandes favoritos de entre los muchísimos que tuve para el Spectrum, si no en mi claro preferido. Desde luego, hoy en día es uno de los primeros que recuerdo cuando pienso en aquella época y en aquel pequeño y arcaico ordenador.

Pero… ¡cómo me enrollo dejándome llevar por la nostalgia! ¿De qué iba, en fin, el tan añorado Chaos? Pues, como rezaba su subtítulo, The Battle of the Wizards, nos proponía un enfrentamiento entre hasta 8 posibles hechiceros. Cualquiera de ellos, incluso todos, podía ser manejado por el ordenador.

Menú inicial, menú principal de jugador y menú de hechizos (pinchar para ampliar)

Menús y turno
Al comenzar la partida se nos aparecía un menú en el que podíamos elegir el número de jugadores participantes, la “inteligencia” de los magos llevados por el Spectrum, y la silueta/figura y color de todos los participantes.

Comienzo de una partida con 8 magos. Abajo se indica el nombre del
mago activo, hechizo que va a lanzar y alcance de éste.
Tras esta selección, se puede decir que empezaba el juego propiamente. De manera alternativa, los jugadores iban eligiendo su posición inicial en el “tablero” o campo de batalla: un sencillo rectángulo negro con un borde de color que lo delimitaba. En función del número de participantes, existía una serie de posiciones posibles, siempre a cierta distancia de los demás magos. Cada jugador tenía un menú personal en el que podía examinar la pantalla de juego y ver los hechizos de los que disponía. Estos se recibían de manera totalmente aleatoria, y podían ser entre 12 y 20 más o menos. Efectivamente: el reparto de hechizos podía no estar del todo equilibrado entre jugadores, tanto en cantidad como en calidad, y esto era quizá la única pega importante que se le podía sacar al sistema de juego.

De nuevo alternativamente, cada jugador podía elegir uno de los hechizos disponibles. Cuando todos habían elegido uno –o decidido no hacerlo– comenzaba realmente la lucha: en una primera fase, todos lanzaban sus hechizos; a continuación, en orden, los jugadores podían hacer mover y disparar a sus criaturas, aunque esto último no lo podían hacer todas: la mayoría debían acercarse al enemigo y combatir en cuerpo a cuerpo.

Partida en curso en la que podemos ver un Bosque Sombrío
Hechizos
La variedad de hechizos de los que podían disponer los magos era inmensa, y podían ser:
-Criaturas: toda una suerte de seres fantásticos y mitológicos como elfos, orcos, trolls, fantasmas, zombies, wargos, dragones… Pero también animales “normales” como leones, águilas o murciélagos. Ciertas criaturas como los caballos, unicornios, centauros, grifos o mantícoras podían además ser cabalgadas por el mago propietario, lo que le daba mayor movilidad y protección. Las criaturas más terribles eran, por supuesto, los dragones, que además de volar, arrojaban fuego, aunque tampoco se podía despreciar al rey de los no muertos: el vampiro.
-Armas y armaduras para el mago: arcos mágicos, espadas, cuchillos, escudos… También diferentes tipos de rayos y ataques sobrenaturales que permitían fulminar criaturas de un mago enemigo o incluso a este mismo. Otros hechizos dotaban de mayor movilidad al mago, como las Alas Mágicas o la Forma de Sombra
-Elementos de “escenografía”: muros, fortalezas y castillos para proteger a tu hechicero, y toda una serie de “vegetación” de lo más curiosa: el Bosque Sombrío estaba compuesto por varios árboles inmóviles pero que podían atacar al enemigo, mientras que el Bosque Mágico proporcionaba nuevos hechizos. Por último, los Gooey Blobs (una especie de masas viscosas) se reproducían y extendían, asimilando todo aquello que encontraban a su paso. Este simpático elemento tenía doble filo, ya que, aunque no podía deglutir las criaturas del jugador que lo había sacado, sí que podía dejarlas acorraladas si se extendía demasiado. Un efecto similar era el del Fuego Mágico, que se iba reproduciendo y arrasaba todo aquello que encontraba a su paso excepto a las fuerzas del mago que lo había invocado.
-Otros hechizos variados, como la Subversión, que te permitía adueñarte de las criaturas de otro jugador, Reanimar muertos, que traía a la vida los cadáveres de seres derrotados, o la Confusión, un conjuro que sólo aparecía en los árboles del Bosque Mágico y que cambiaba de lugar todos los elementos de la pantalla.

La balanza cósmica
Un Bosque Mágico abajo a la derecha
Algo que no he mencionado es que cada criatura o hechizo tenía una especie de “ficha” en la que se detallaban sus características y valores: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia, resistencia mágica, maniobrabilidad… Estos datos se podían consultar desde el menú, o también urante la partida. Además, los hechizos tenían casi todos una alineación: caótica o legal –unos pocos eran neutrales– y existía en el juego una especie de “balanza cósmica” que se podía inclinar hacia un lado u otro –el caos o la ley– en función de los hechizos que los jugadores fueran sacando. Toda criatura y sortilegio tenían un porcentaje de probabilidad de éxito al ser invocado (se podía saber a simple vista en el menú por el color del hechizo), y éste se podía hacer subir o bajar en función a la posición de esa balanza imaginaria. Así, el temible Dragón Dorado, la criatura viva más poderosa del juego, sólo tenía un 10% de probabilidades de funcionar al principio de una partida pero, si la balanza se inclinaba, por medio de otros hechizos, hacia su bando –la ley–, se podían aumentar en gran medida las posibilidades de que la temible bestia apareciera en el campo de batalla. Claro que un mago siempre tenía la opción de invocar una criatura de su grimorio como una “ilusión”: estas siempre aparecían, y actuaban como si fueran reales a todos los efectos, pero todos los magos tenían un hechizo básico infalible e inagotable que era el Disbelieve (“no creer”): si este conjuro se echaba a una criatura ilusoria, esta desaparecía irremisiblemente. Naturalmente, si varios jugadores humanos jugaban en esta partida, la única forma de no saber qué criaturas de los oponentes eran reales era no mirar la pantalla cuando su propietario las elegía.

Combate
Al final de la partida, el fuego y los gooey blobs se han adueñado
de gran parte del tablero. Arriba podemos ver un muro.
Para combatir simplemente se acercaba una criatura a otra y se pulsaba la tecla en la dirección en la que estaba este objetivo. La máquina calculaba las probabilidades de daño en función de las características de ambos rivales y obtenía un resultado –supongo que a la manera de una tirada de dado– que podía destruir a la criatura atacada o no. En el caso del combate a distancia, se elegía el blanco, se situaba el cursor sobre él y se disparaba. Acercarse demasiado a un enemigo podía ser peligroso, ya que las criaturas se quedaban trabadas y normalmente no podían huir del combate hasta que una u otra hubiese vencido. A este respecto eran muy útiles las bestias y monstruos voladores, ya que podían atacar “a distancia” sin comprometer su posición (si no vencían, no ocupaban el lugar). Especial cuidado había que tener contra las criaturas no muertas, ya que sólo podían ser vencidas con armas mágicas o con otros no muertos. Un simple esqueleto o zombie podía convertirse en una pesadilla para un dragón o un gigante. La muerte de un mago propiamente era bastante traumática: se expandía en docenas de siluetas, desaparecía, y con él, todo lo que hubiera liberado en el mapa. Todos los movimientos, ataques, hechizos, etc, venían acompañados de simpáticos sonidos compuestos con el simplísimo sistema monofónico del Spectrum.

Legión de nostálgicos
Reedición de Firebird
Pasé muchísimos buenos ratos con Chaos. Hasta llegué a comprármelo original años después cuando fue reeditado por Firebird, a pesar de que ya lo tenía grabado. Tiempo más tarde, su autor Julian Gollop publicó Lords of Chaos, una continuación mucho más compleja y mejorada con diversos módulos de la que quizá hable en otra ocasión. Creo que no fui el único que quedó marcado en aquella época por los juegos de este diseñador inglés, pues hoy en día hay toda una serie de webs en las que se le rinde homenaje, muchas de las cuales ofrecen incluso variantes y versiones actualizadas de ellos.

-Aquí podéis jugar al Chaos original, tal y como era para Spectrum:
-Y esta es una versión modernizada para PC con más colorines, nuevos hechizos y un menú por iconos. Se maneja con ratón y es todo más intuitivo: http://www.allegro.cc/depot/ChaosFunk/
-El juego de cartas en que se inspiró Chaos:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2146/warlock