Hoy damos un gran salto en el tiempo en esta
sección sobre videojuegos para trasladarnos a los años 80 y reencontrarnos con un “viejo” título para el entrañable ZX Spectrum:
se trata (o trataba) de Chaos,
creado por Julian Gollop para la entonces
todavía joven Games Workshop; efectivamente:
mucho antes de ganar fama internacional con su célebre Warhammer, GW fue una humilde empresa británica muy imaginativa y
original creada por un puñado de aficionados a los juegos, no sólo de mesa,
sino también computerizados… Concretamente, Chaos
era un remake virtual de un juego de cartas que la compañía había
comercializado años atrás titulado Warlock.
Un
encuentro casual
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Pantalla de carga |
Chaos apareció en el mercado en 1985, aunque yo no me haría con él hasta algo
más tarde, probablemente un año o dos. Lo obtuve de una manera anecdótica: el
hermano de un amigo me presentó a un amigo suyo que también tenía un Spectrum.
Acordamos intercambiar juegos y nos pasamos sendas cintas de casete. La mía era
virgen, pero la del otro chico ya estaba usada, aunque me dijo que grabara
encima sin problemas. No presté mucha atención a los juegos que ya estaban en
la cinta porque, o no me llamaban la atención, o ya los tenía. Comencé a
sustituir las viejas grabaciones por otras nuevas y, cuando estaba a mitad de
este proceso, se me ocurrió por casualidad echar un vistazo a uno de los juegos
que venían originalmente en la casete y que aún no había borrado Me gustó de
inmediato, decidí hacerme una copia, y aquel videojuego hallado tan
fortuitamente acabaría convirtiéndose en uno de mis grandes favoritos de entre
los muchísimos que tuve para el Spectrum, si no en mi claro preferido. Desde
luego, hoy en día es uno de los primeros que recuerdo cuando pienso en aquella
época y en aquel pequeño y arcaico ordenador.
Pero… ¡cómo me enrollo dejándome llevar por
la nostalgia! ¿De qué iba, en fin, el tan añorado Chaos? Pues, como rezaba su subtítulo, The Battle of the Wizards, nos
proponía un enfrentamiento entre hasta 8 posibles hechiceros. Cualquiera de
ellos, incluso todos, podía ser manejado por el ordenador.
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Menú inicial, menú principal de jugador y menú de hechizos (pinchar para ampliar) |
Menús
y turno
Al comenzar la partida se nos aparecía un menú en el que podíamos elegir el número de
jugadores participantes, la “inteligencia” de los magos llevados por el
Spectrum, y la silueta/figura y color de todos los participantes.
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Comienzo de una partida con 8 magos. Abajo se indica el nombre del
mago activo, hechizo que va a lanzar y alcance de éste. |
Tras esta selección, se puede decir que
empezaba el juego propiamente. De manera alternativa, los jugadores iban eligiendo
su posición inicial en el “tablero” o campo
de batalla: un sencillo rectángulo negro con un borde de color que lo
delimitaba. En función del número de participantes, existía una serie de
posiciones posibles, siempre a cierta distancia de los demás magos. Cada
jugador tenía un menú personal en el que podía examinar la pantalla de juego y
ver los hechizos de los que disponía. Estos se recibían de manera totalmente
aleatoria, y podían ser entre 12 y 20 más o menos. Efectivamente: el reparto de
hechizos podía no estar del todo equilibrado entre jugadores, tanto en cantidad
como en calidad, y esto era quizá la única pega importante que se le podía
sacar al sistema de juego.
De nuevo alternativamente, cada jugador podía
elegir uno de los hechizos disponibles. Cuando todos habían elegido uno –o
decidido no hacerlo– comenzaba realmente la lucha: en una primera fase, todos
lanzaban sus hechizos; a continuación, en orden, los jugadores podían hacer
mover y disparar a sus criaturas, aunque esto último no lo podían hacer todas:
la mayoría debían acercarse al enemigo y combatir en cuerpo a cuerpo.
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Partida en curso en la que podemos ver un Bosque Sombrío |
Hechizos
La variedad de hechizos de los que podían
disponer los magos era inmensa, y podían ser:
-Criaturas:
toda una suerte de seres fantásticos y mitológicos como elfos, orcos, trolls,
fantasmas, zombies, wargos, dragones… Pero también animales “normales” como
leones, águilas o murciélagos. Ciertas criaturas como los caballos, unicornios,
centauros, grifos o mantícoras podían además ser cabalgadas por el mago
propietario, lo que le daba mayor movilidad y protección. Las criaturas más
terribles eran, por supuesto, los dragones, que además de volar, arrojaban
fuego, aunque tampoco se podía despreciar al rey de los no muertos: el vampiro.
-Armas y
armaduras para el mago: arcos
mágicos, espadas, cuchillos, escudos… También diferentes tipos de rayos y
ataques sobrenaturales que permitían fulminar criaturas de un mago enemigo o
incluso a este mismo. Otros hechizos dotaban de mayor movilidad al
mago, como las Alas Mágicas o la Forma de Sombra
-Elementos de
“escenografía”: muros, fortalezas y castillos para proteger a tu
hechicero, y toda una serie de “vegetación” de lo más curiosa: el Bosque
Sombrío estaba compuesto por varios árboles inmóviles pero que podían atacar al
enemigo, mientras que el Bosque Mágico proporcionaba nuevos hechizos. Por
último, los Gooey Blobs (una especie
de masas viscosas) se reproducían y extendían, asimilando todo aquello que
encontraban a su paso. Este simpático elemento tenía doble filo, ya que, aunque
no podía deglutir las criaturas del jugador que lo había sacado, sí que podía
dejarlas acorraladas si se extendía demasiado. Un efecto similar era el del
Fuego Mágico, que se iba reproduciendo y arrasaba todo aquello que encontraba a
su paso excepto a las fuerzas del mago que lo había invocado.
-Otros hechizos
variados, como la Subversión, que te permitía adueñarte de las criaturas
de otro jugador, Reanimar muertos, que traía a la vida los cadáveres de seres
derrotados, o la Confusión, un conjuro que sólo aparecía en los árboles del
Bosque Mágico y que cambiaba de lugar todos los elementos de la pantalla.
La
balanza cósmica
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Un Bosque Mágico abajo a la derecha |
Algo que no he mencionado es que cada
criatura o hechizo tenía una especie de “ficha” en la que se detallaban sus
características y valores: combate cuerpo a cuerpo, combate a distancia,
resistencia mágica, maniobrabilidad… Estos datos se podían consultar desde el
menú, o también urante la partida. Además, los hechizos tenían casi todos una
alineación: caótica o legal –unos pocos eran
neutrales– y existía en el juego una especie de “balanza cósmica” que se podía
inclinar hacia un lado u otro –el caos o la ley– en función de los hechizos que
los jugadores fueran sacando. Toda criatura y sortilegio tenían un porcentaje
de probabilidad de éxito al ser invocado (se podía saber a simple vista en el
menú por el color del hechizo), y éste se podía hacer subir o bajar en función
a la posición de esa balanza imaginaria. Así, el temible Dragón Dorado, la
criatura viva más poderosa del juego, sólo tenía un 10% de probabilidades de
funcionar al principio de una partida pero, si la balanza se inclinaba, por medio
de otros hechizos, hacia su bando –la ley–, se podían aumentar en gran medida
las posibilidades de que la temible bestia apareciera en el campo de batalla.
Claro que un mago siempre tenía la opción de invocar una criatura de su
grimorio como una “ilusión”: estas siempre
aparecían, y actuaban como si fueran reales a todos los efectos, pero todos los
magos tenían un hechizo básico infalible e inagotable que era el Disbelieve
(“no creer”): si este conjuro se echaba a una criatura ilusoria, esta
desaparecía irremisiblemente. Naturalmente, si varios jugadores humanos jugaban
en esta partida, la única forma de no saber qué criaturas de los oponentes eran
reales era no mirar la pantalla cuando su propietario las elegía.
Combate
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Al final de la partida, el fuego y los gooey blobs se han adueñado
de gran parte del tablero. Arriba podemos ver un muro. |
Para combatir simplemente se acercaba una
criatura a otra y se pulsaba la tecla en la dirección en la que estaba este
objetivo. La máquina calculaba las probabilidades de daño en función de las
características de ambos rivales y obtenía un resultado –supongo que a la
manera de una tirada de dado– que podía destruir a la criatura atacada o no. En
el caso del combate a distancia, se elegía el blanco, se situaba el cursor
sobre él y se disparaba. Acercarse demasiado a un enemigo podía ser peligroso,
ya que las criaturas se quedaban trabadas y normalmente no podían huir del
combate hasta que una u otra hubiese vencido. A este respecto eran muy útiles
las bestias y monstruos voladores, ya que podían atacar “a distancia” sin
comprometer su posición (si no vencían, no ocupaban el lugar). Especial cuidado
había que tener contra las criaturas no muertas, ya que sólo podían ser
vencidas con armas mágicas o con otros no muertos. Un simple esqueleto o zombie
podía convertirse en una pesadilla para un dragón o un gigante. La muerte de un
mago propiamente era bastante traumática: se expandía en docenas de siluetas,
desaparecía, y con él, todo lo que hubiera liberado en el mapa. Todos los movimientos, ataques, hechizos, etc, venían acompañados de simpáticos sonidos
compuestos con el simplísimo sistema monofónico del Spectrum.
Legión
de nostálgicos
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Reedición de Firebird |
Pasé muchísimos buenos ratos con Chaos. Hasta llegué a comprármelo
original años después cuando fue reeditado por Firebird,
a pesar de que ya lo tenía grabado. Tiempo más tarde, su autor Julian Gollop
publicó Lords
of Chaos, una continuación mucho más compleja y mejorada con
diversos módulos de la que quizá hable en otra ocasión. Creo que no fui el único que
quedó marcado en aquella época por los juegos de este diseñador inglés, pues
hoy en día hay toda una serie de webs en las que se le rinde homenaje, muchas
de las cuales ofrecen incluso variantes y versiones actualizadas de ellos.
-Aquí podéis jugar al Chaos
original, tal y como era para Spectrum:
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